Features Workflow Pricing User Guide RU

Что нового в версии 3

Сначала — что это вообще такое

Если вы открыли эту страницу и видите Sky Linker впервые, вот суть в одном абзаце. Sky Linker — это скрипт для 3ds Max + Corona Renderer, который запоминает, какой свет принадлежит какой камере: какие солнца включить, какое окружение (HDRI или небо) подставить, какие настройки экспозиции использовать. Переключили камеру — сцена сама «переоделась» под нужный ракурс. Никаких ручных переключений перед каждым рендером.

Версия 3 развивает эту идею: теперь у камеры может быть несколько вариантов света (день, вечер, ночь — что угодно), а рендерить можно не только список камер, но и список «камера + вариант». Ниже разбор всего нового, со скриншотами и пояснениями к цифрам на них.

1. У камеры теперь несколько «настроений»

Раньше на камеру было одно состояние света: сохранили связку — и она одна-единственная. Хотели вечерний вариант той же кухни? Приходилось всё перекладывать руками. В V3 у камеры появился набор пресетов: базовый Base и сколько угодно своих — «вечер», «ночь», «вариант на согласование».

Пресет хранит всё, что влияет на картинку: какие солнца горят, какое окружение стоит, какие карты подменены для прямых лучей, отражений и преломлений. LightMix (раскладка слоёв света во Frame Buffer) хранится рядом — маленьким файлом-конфигом.

У камеры в любой момент есть один активный пресет — именно он применяется, когда вы переключаетесь на камеру или запускаете рендер. Переключается активный пресет одним двойным кликом — об этом следующий раздел.

Хорошая новость для тех, кто переходит с предыдущих версий: ваши старые связки никуда не денутся — при первом запуске V3 аккуратно разложит их по пресетам Base.
Главное окно SkyLinker Pro V3 1 2 3 4 5 6 7 8
1Corona Cameras — список камер сцены с сохранёнными разрешениями. Камеры, у которых есть связка света, помечены *. Список можно переставлять перетаскиванием, двойной клик переименовывает камеру.
2Save LM / Load LM / Copy TM / Paste TM — LightMix и тонмаппинг. Правый клик по Save LM или Load LM открывает окно LM Presets.
3PRESET — новая кнопка: менеджер пресетов камеры в один клик.
4SAVE ASSIGNMENT — открывает окно сохранения связки света; оно больше не блокирует главное окно.
5Delete Selected / Delete All — удаление связок с подтверждением.
6Batch render — папка вывода (правый клик по «…» открывает её в проводнике), формат, подпапка для render elements.
7RENDER SELECTED — батч камер: каждая рендерится со своим активным пресетом.
8BATCH PRESETS — новый батч пар «камера + пресет».

2. Окно LM Presets — пульт пресетов

Это новое окно — центр управления пресетами камеры. Открывается двумя способами: правый клик по кнопкам Save LM / Load LM в главном окне или кнопка PRESET рядом с SAVE ASSIGNMENT.

Главное движение здесь — двойной клик по строке пресета. Одним жестом вы делаете три вещи, которые раньше делали по отдельности: пресет становится активным, его LightMix загружается во Frame Buffer, и свет сцены переключается на связку этого пресета. Хочется посмотреть, как кухня выглядит «вечером»? Двойной клик — и смотрите.

Окно LightMix Presets 1 2 3 4 5
1Список пресетов текущей камеры. Двойной клик — пресет становится активным: его LightMix загружается во Frame Buffer, а свет сцены переключается на связку пресета.
2Active preset — единственный пресет, который применяется при переключении камеры и в батче.
3Поле имени + Save As New — сохранить текущий LightMix новым пресетом.
4Save To Active — перезаписать активный пресет текущим LightMix. Rename… — переименовать пресет сразу везде.
5Delete — удалить выделенные пресеты (мультивыбор Ctrl/Shift). Base удалить нельзя.

Окно не отстаёт от вас: переключили камеру в главном списке — окно само покажет пресеты новой камеры. Ничего перезапускать не нужно.

3. BATCH PRESETS — рендер списком

Самое большое новшество версии. Представьте, что вам нужно отдать заказчику все ракурсы в двух-трёх вариантах света. Раньше это означало жонглирование пресетами между рендерами. Теперь есть окно BATCH PRESETS: слева камеры, справа пресеты выбранной камеры, внизу — очередь заданий.

Работает как корзина в интернет-магазине: выбрали камеру, отметили галочками нужные пресеты, нажали APPLY TO QUEUE — задания встали в очередь. Прошли по остальным камерам — очередь собрала всю серию. Нажали RENDER PRESETS — и можно идти пить кофе: скрипт сам применит к каждому заданию его свет, его LightMix и его разрешение, всё отрендерит и разложит по файлам.

Окно Batch Render Presets 1 2 3 4 5 6
1Cameras — левая панель: кликните камеру, и справа появятся её пресеты.
2Пресеты выбранной камеры из текущей папки вывода: отметьте галочками те, что нужно отрендерить.
3APPLY TO QUEUE — отмеченные пресеты встают в очередь.
4Очередь — таблица: имя файла, пресет, формат, путь. Наведите курсор — увидите полный путь; двойной клик по имени — переименование файла.
5Move Up / Move Down / Remove — порядок рендера и состав очереди, с мультивыбором.
6RENDER PRESETS — старт очереди; во время рендера кнопка превращается в STOP PRESET QUEUE.

Имена файлов — человеческие

Скрипт сам придумывает понятные имена: стандартные камеры Corona вида Corona Camera001 сокращаются до CAM_001, и дальше имя файла складывается из камеры и пресета: CAM_001_вечер.jpg. Переименованным камерам скрипт оставляет их имена, а базовый пресет суффикса не получает. Не нравится имя? Двойной клик по ячейке Name — и пишете своё.

Очередь

  • Порядок рендера меняется стрелками Move Up ^ / Move Down v, лишнее убирается кнопкой Remove — можно выделять сразу несколько строк.
  • Если у задания нет конфига пресета в текущей папке вывода, строка подсветится красным: скрипт честно показывает, что рендерить это задание сейчас нечем, — сюрпризов после ночи рендера не будет.
  • Очередь, ваши имена файлов и выбранная камера запоминаются: закрыли окно, перезапустили скрипт или даже Max — всё на месте.
  • Во время рендера кнопка превращается в STOP PRESET QUEUE: нажали — очередь остановится. при этом текущий кадр продолжит рендер. Чтобы остановить рендер текущего кадра используйте кнопку STOP в окне фреймбуфера. Небольшая особенность данного скрипта и по этой причине не рекомендуется закрывать окно фреймбуфера во время рендера очереди. Прогресс-бар и счётчик показывают, сколько осталось.
  • Когда всё готово, скрипт предложит открыть папку с результатом — одним кликом.
Формат файлов, папка вывода и подпапка для render elements берутся из главного окна — там, где вы их настроили для обычного батча. А в форматах кроме .cxr в файл попадёт именно ваш LightMix, а не «сырая» картинка: кадры сразу можно показывать.

4. Пресеты живут в папке вывода

Небольшая, но важная деталь поведения: световая часть пресета хранится в сцене, а его LightMix-конфиг — в папке вывода, рядом с будущими рендерами (файлы вида камера_lightmix.conf и камера__LM__имя.conf).

Поэтому все списки пресетов — в окне LM Presets, в Save Assignment и в BATCH PRESETS — показывают пресеты текущей папки вывода. Сменили папку (например, открыли другой проект-сателлит) — увидели пресеты этой папки. Это избавляет от ситуации «рендерю в одну папку, а пресеты подтянулись из другой».

Правый клик по кнопке «…» рядом с полем папки вывода открывает текущую папку в проводнике Windows — удобно заглянуть, что там лежит.

5. Save Assignment больше не мешает

Окно сохранения связки света стало немодальным: оно больше не запирает вас внутри себя. Главное окно остаётся рабочим — можно переключать камеры, смотреть сцену, а окно само подгрузит настройки выбранной камеры: её пресеты, её солнца, её окружение.

Кнопка теперь называется APPLY ASSIGNMENT и после нажатия окно не закрывает. Типичный комфортный сценарий: выделили камеру — применили; переключили пресет в выпадающем списке сверху — применили ещё раз. Всё, привязка сохранена туда, куда вы указали.

Окно Save Assignment 1 2 3 4 5
1Preset — выпадающий список: в какой пресет камеры сохранить связку.
2Corona Suns — солнца сцены: Pick берёт выделенные, Sel ON — включённые сейчас, None снимает выбор.
3Environment Maps — окружение: HDRI, CoronaSky, карты сцены; None — без окружения.
4Overrides Direct / Reflect / Refract — отдельные подмены карт для типов лучей.
5APPLY ASSIGNMENT — сохранить связку, не закрывая окно: можно сразу сменить камеру или пресет и применить ещё раз.

6. Камеры: переименовать и переставить — просто

  • Переименование — двойным кликом по камере в списке: открылось мини-окно, ввели имя, готово. Если имя уже занято, скрипт не даст его применить и попросит другое — случайно перетереть камеру не выйдет.
  • При переименовании за камерой переезжает всё её хозяйство: пресеты и активный пресет, сохранённое разрешение, LightMix-конфиги, задания в очереди рендера. Раньше за этим приходилось следить самому.
  • Порядок камер в списке — ваш: схватите камеру мышкой и перетащите на нужное место. Порядок запомнится в сцене и переживёт переименования и перезапуски. Тащить можно сразу несколько выделенных камер.
  • Звёздочка * рядом с именем камеры значит, что у камеры есть настоящая связка света (солнца и/или окружение), а не просто строчка в списке.
  • Кнопка Hide ranges теперь прячет и показывает только рамки клиппинга камер и не трогает environment range — раньше она задевала и его.

7. Приятные мелочи

  • Кнопка PRESET в главном окне — вход в менеджер пресетов одним кликом, без правого клика по Save LM.
  • Правый клик по «…» — открыть папку вывода в проводнике.
  • Из служебных окон убраны лишние кнопки Close: окно живёт, пока с ним работают, и закрывается крестиком.
  • Подписи и подсказки кнопок переписаны под новое поведение — наводите мышь и читайте, что сделает кнопка.

8. Что починили и укрепили

Этот раздел скучнее предыдущих, но именно он делает процесс рендера спокойней.

  • Очередь BATCH PRESETS и все её настройки переживают перезапуск скрипта и 3ds Max: собрали очередь вчера — сегодня она на месте.
  • Починены «невидимые» ошибки, из-за которых часть автоматики молча не работала: синхронизация переименований, подгрузка данных при открытии сцены, применение активного пресета перед рендером — теперь всё это действительно происходит.
  • Переименование камер больше не может «раздать» связки чужим камерам..
  • Удаления и переименования обложены защитой: подтверждения, проверка занятых имён и недопустимых символов, базовый пресет Base удалить нельзя.
  • Разбор LightMix-конфигов стал устойчивее к повреждённым и нестандартным файлам.

9. Старые добрые функции на месте

  • Привязка света к камере в один клик и мгновенное переключение при смене камеры — в том числе когда вы переключаете камеру прямо во вьюпорте.
  • Батч камер RENDER SELECTED, LightMix в готовых jpg/png и подпапкой для render elements.
  • Copy TM / Paste TM — перенос тонмаппинга и экспозиции между камерами, чтобы вся серия была «из одного цеха».
  • Свойства камер под рукой: фокус, клиппинг, видимость объектов, автовертикаль, выравнивание, разрешения с копированием.
Остались вопросы или идеи — пишите.